3D-креслення за допомогою AutoCAD - Розділ 8

РОЗДІЛ 33: МОДЕЛИРОВАНІ КОСМИКУ В 3D

Як ми пояснювали в розділі 2.11, Autocad має робочу область під назвою «3D-моделювання», яка надає в руки користувача набір інструментів на стрічці для малювання та/або проектування в трьох вимірах. Як ми вже бачили, щоб вибрати робочу область, просто виберіть її зі спадного списку на панелі швидкого доступу, за допомогою якого Autocad перетворює інтерфейс, щоб показати відповідні команди. Крім того, як ми також вивчали в розділі 4.2, ми можемо розпочати малюнок із файлу шаблону, який за замовчуванням може містити, серед інших елементів, види, які також служать цілям 3D-креслення. У цьому випадку ми маємо шаблон під назвою Acadiso3d.dwt (який використовує одиниці вимірювання в метричній системі), який у поєднанні з робочим простором «3D-моделювання» надасть нам інтерфейс, який ми будемо використовувати в цьому та наступних розділах. .

З новою перспективою, яку цей інтерфейс дає нам не тільки погляду в робочій області, але і новими командами на стрічці, ми повинні переглянути теми, які вже зайняли нас в кресленні 2D, але додавши коефіцієнт тривимірні, які ми маємо зараз. Наприклад, ми повинні вивчати інструменти навігації в цьому просторі, які дозволяють нам маніпулювати новими SCP (Personal coordinate systems), новими типами об'єктів, спеціальними інструментами для їх модифікації тощо.
У будь-якому випадку, читач повинен намагатися звикнути до використання відповідної робочої області у кожному випадку (малювання 2D або 3D) і навіть обмінюватися ними відповідно до їхніх потреб.

РОЗДІЛ 34: SCP IN 3D

Коли технічна креслення була діяльністю, яка повинна була розроблятися виключно за допомогою інструментів малювання, таких як квадрати, компаси та правила на великих аркушах паперу, то малюнок різних поглядів об'єкта, який у реальному житті тривимірний, був працею не тільки утомительно, але й дуже схильні до помилок.
Якби вам довелося розробити механічну частину, це було просто, вони повинні були зробити, принаймні, вид спереду, збоку і зверху. У деяких випадках було необхідно додати ізометричний вигляд. Ті, хто доторкнувся їм добре малювати, пам'ятайте, що почалося з деяких поглядів (спереду, як правило), і її виносні лінії були створені, щоб сформувати новий погляд на аркушах паперу, розділених на дві або три частини, в залежності від кількості переглядів для створення. В Autocad, однак, ми можемо побудувати модель 3D, яка буде вести себе як така з усіма її елементами. Тобто, не треба малювати вид спереду, а потім іншу сторону і верхню частину об'єкта, але сам об'єкт, так як буде існувати в реальності, а потім просто організувати його в міру необхідності для кожного виду. Таким чином, коли модель буде створена, то не має значення, звідки ми повинні це бачити, це не втратить ніяких деталей.

У зв'язку з цим, суть тривимірного малюнка зрозуміло, що визначення позиції будь-якої точки задається значеннями трьох координат: X, Y і Z, а не тільки два. Освоївши обробку трьох координат, створення будь-якого об'єкта в 3D, з характерною точністю Autocad, спрощується. Таким чином, справа не йде далі, ніж додавання осі Z, і все, що ми бачили до сих пір на систему і інструменти для малювання і редагування координат Autocad залишається в силі. Тобто, ми можемо визначити декартові координати будь-якої точки абсолютного або відносного режиму, як ми вивчали в розділі 3. Крім того, ці координати можуть бути захоплені безпосередньо на екрані за допомогою посилань на об'єкти або за допомогою фільтрів точок, так що якщо ви забули, як використовувати всі ці інструменти, це хороший час, щоб розглянути їх, перш ніж продовжити, в тому числі глав 3, 9, 10, 11, 13 та 14. Ande ви, перевірити їх, ми не будемо йти, я вас запевняю, тут я сподіваюся.
Вже? Ну, давайте продовжимо. Де існує різниця, це справа полярних координат, що в середовищі 3D вони еквівалентні тому, що називається циліндричними координатами.
Як ви пам'ятаєте, абсолютні полярні координати можна визначити будь-яку точку на декартовій площині 2D зі значенням відстані до початку координат і під кутом до осі X, так як ілюстрації з відео 3.3, який я дозволить мені виписувати його з новий

Циліндричні координати працюють ідентично тільки додавання значення на осі Z, тобто, будь-яка точка 3D визначається значенням відстані до джерела, кут до осі X, а значення висоти, перпендикулярній до того, що точка, тобто значення на осі Z.
Припустимо ті самі координати попереднього прикладу: 2 <315 °, так що вона стає циліндричною координатою, ми даємо значення висоти перпендикулярно площині XY, наприклад, 2 <315 °, 5. Щоб побачити це чіткіше, ми можемо намалювати пряма лінія між обома точками.

Подібно до полярних координат, також можна вказати відносну циліндричну координату, поставивши арро вперед за відстань, кут і Z. Пам'ятайте, що остання точка, знята, є посиланням, щоб встановити наступну точку.
Ще один тип сферичних координат виклику, який, в синтезі, є повторення методи полярних координат для визначення висоти Z, тобто, останню точки, використовуючи площину XZ. Але його використання, скоріше, рідко.
У всіх методах повинно бути чітке те, що координати повинні включати в себе осі Z, щоб бути в середовищі 3D.
Іншим важливим для малювання в 3D є розуміння того, що в 2D вісь X проходить горизонтально по екрану, з позитивними значеннями вправо, тоді як вісь Y вертикальна, а її позитивні значення спрямовані вгору від точки зору походження, яке зазвичай знаходиться в нижньому лівому куті. Вісь Z – це уявна лінія, яка проходить перпендикулярно екрану і має позитивні значення від поверхні монітора до вашого обличчя. Як ми пояснювали в попередньому розділі, ми можемо розпочати нашу роботу, використовуючи робочу область «3D-моделювання» з шаблоном, який розкладає екран у ізометричному вигляді за замовчуванням. Однак, незважаючи на це, будь то цей вид або 2D-погляд, в обох випадках буде багато деталей моделі, яка буде створена, які будуть за межами перегляду користувача, оскільки вони будуть доступні лише з виду. ортогональний, що відрізняється від стандартного (зверху), або тому, що потрібен ізометричний вигляд, початкова точка якого є протилежним кінцем до точки на екрані. Тому важливо почати з двох основних тем для успішного вивчення інструментів тривимірного малювання: як змінити вигляд об’єкта, щоб його було легше малювати (тема, яку ми розпочали в главі 3), і що, коротше кажучи, , ми могли б визначити такі, як методи навігації в тривимірному просторі та способи створення персональних систем координат (PCS), подібних до тих, які ми вивчали в розділі 14, але тепер розглядаємо використання осі Z.
Подивимося обидва питання.

Попередня сторінка 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Наступна сторінка

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

Догори кнопки