Редагування об'єктів за допомогою AutoCAD - Розділ 4

Матриця 18.3

Команда Matrix створює декілька копій об'єкта та організовує їх відповідно до трьох критеріїв: як прямокутна матриця, як полярна матриця, так і як матриця доріг.
Прямокутну матрицю та її характеристики можна встановити динамічно за допомогою миші, за допомогою стрічки або через командне вікно. об'єкт обраний, щоб дублювати і Autocad реагує з заданим розташуванням матриці, яка містить маленькі сині знаки затискають виклики (до якого присвятить главу зокрема), з яким ми можемо змінити його за допомогою миші. Ми також можемо фіксувати свої значення в контекстній вкладці стрічки, яка з'являється, або ми можемо захопити їх у вікні командного рядка. За допомогою будь-якого методу, що бере участь, слід встановити кількість рядків і стовпчиків матриці та різні відстані між його елементами.

Як було зрозуміло, у відео, параметри для встановлення для побудови прямокутної матриці, в основному, є:

- Кількість рядків і стовпчиків, з яких складається матриця.
- Горизонтальні та вертикальні відстані між його елементами.
- базова точка, яка служить посиланням для вимірювання цих відстаней.
- Якщо матриця є або не асоціативною. Асоціативну матрицю можна редагувати разом. Якщо ми змінюємо вихідний об'єкт, змінюємо елементи матриці. Якщо асоціативне властивість має значення Ні, то кожен елемент масиву буде об'єктом, незалежним від решти.
Зі свого боку, полярна матриця створює кількість зазначених дублікатів, але навколо центру. Звичайно, також можна визначити кількість елементів полярної матриці, а також кут, який ці елементи покривають, і відстань між ними. І, як і в попередньому випадку, ми маємо ряд варіантів для зміни та встановлення характеристик матриці:

- Асоціативний. Цей параметр просто встановлено на Так або Ні. Асоціативну матрицю можна редагувати разом. Якщо ми змінюємо вихідний об'єкт, змінюємо елементи матриці. Якщо асоціативне властивість має значення Ні, то кожен елемент масиву буде об'єктом, незалежним від решти.
- Базова точка. Це дозволяє змінювати точку матриці, з якої представлені його ручки.
- Елементи. Це дозволяє змінювати кількість елементів, з яких складається матриця.
- Кут між. Дозволяє вказати кутовий відстань між елементами матриці.
- кут наповнення Дозволяє вказати загальну кутовий відстань, яка буде охоплювати елементи матриці
- рядки. Це дозволяє визначити більше одного рядка матриці. Другий рядок, а потім, за бажанням, буде мати таку ж кількість елементів, що і перша матриця, але буде концентричною для нього на відстані, яке ми вказуємо при використанні цього параметра.
- Рівні. Це дозволяє вказати кількість рівнів матриці. Цей параметр має сенс у кресленні 3D
- Обертати об'єкти. Ця опція вказується лише як "Так" або "Ні", яка визначає, чи відображатимуться об'єкти відповідно до кута, на якому вони розташовані.

Очевидно, у відео немає нічого подібного.

Останній тип матриці, яка може розвинутися той, який дозволяє створювати кілька копій одного або декількох об'єктів на шляху, який може бути лінія, полілінія сплайн, еліпс, коло, дуга, і навіть пропелер , За допомогою опцій ми можемо вказати кількість елементів у матриці і як вони будуть розподілені по траєкторії не тільки з точки зору відстаней, але також з точки зору їх вирівнювання. У порівнянні з методами побудови двох інших типів матриць, можна сказати, що є кілька змін, але давайте поглянемо на наступне відео.

18.3.1 Edit Matrix

У попередньому розділі ми створюємо матриці за допомогою команди редагування. Тепер, модифікація цих масивів вимагає нова команда також редагувати виклик, точно Editarmatriz, яка має свої переваги, так як цілком ймовірно, що, змінюючи вихідні об'єкти в масиві, ми хочемо, щоб всі Елементи матриці також модифіковані. Таким чином, хоча це звучить як особливий, ми повинні переглянути цю команду редагування, яка модифікує об'єкти, створені за допомогою попередньої команди редагування.
Треба сказати, що вимога редагування матриці полягає в тому, що її асоціативна властивість активована, інакше об'єкти матриці вважатимуться незалежними один від одного і неможливо застосувати команду. У той же час, коли вказано матриця змінити наступні параметри залежать від типу матриці в питанні (прямокутний, полярному або дороги), хоча в кожному випадку це не важко зрозуміти, що мова, щоб змінити його номер, його відстані (або кути у випадку полярних матриць) або інші загальні характеристики.
Іншим способом, новим у цій версії, є вибір матриці для редагування, яка відкриває контекстний чол на стрічці Матриця, з якою, хоча ми не можемо модифікувати об'єкти матриці окремо, ми можемо змінити його параметри (відстані, кількість елементів, рядки тощо).
Тому давайте розглянемо, як змінити елементи матриці у трьох випадках: 1) шляхом редагування елементів, які його складають, що буде змінювати всі інші елементи матриці; 2), що модифікує один чи два елементи зокрема без зміни решти; 3), відкриваючи контекстний лоб стрічки.

18.4 Splice

Команда Empalme приєднується до краю двох об'єктів і обводить їх дугою. Ваші варіанти дозволяють визначити радіус (який вказаний для майбутніх виконань тієї ж команди) і дозволяє вказати, чи є це ламана, в цьому випадку команда буде створювати скруглення дугу в усіх сегментах де дві лінії утворюють вершину.

18.5 Фанер

Ця команда нахиляє 2 краями на задану відстань або кут. Лінії, щоб вибрати для фаски не повинна бути паралельна, інакше команда не може бути виконана, але не обов'язково утворюють вершину, як команда, в доповненні до різання, можуть продовжити лінії на лицьову панель. Параметри команди дозволяють вказати відстань кожної лінії від того, куди з'явиться коник; Або ми можемо дати відстань і кут від першої лінії.
І, нарешті, якщо ми хочемо, щоб прямокутник і фаски всіх кутів на тій самій відстані (або відстань і кут), то слід нагадати, що цей прямокутник також ламаний. Якщо ми використовуємо цю опцію команди Chamfer, то скошування можна виконати в один крок.
Команда включає параметр Multiple, так що його можна застосувати до декількох об'єктів без необхідності його перезапускати.

Криві злиття 18.6

Криві злиття - це команда, яка дозволяє створювати солі сплайси між кінцевими точками відкритих кривих, які можуть бути дугами, еліптичними дугами, сплайнами, лініями та відкритими полілініями. При активації команди ми повинні вибрати два сегменти, які будуть об'єднані, але близькі до їх кінцевих точок, на основі яких сплайн буде створено.

Попередня сторінка 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17Наступна сторінка

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

Догори кнопки