Хіба ми дійсно занурюємося в "інноваційний" процес, коли йдеться про 3D Spatial?

"Натискання кнопки може відкрити інший вимір», запис, майже в кінці своєї статті, Мутукумар Кумар, посилаючись конкретно на створення Росії Середовища 3D, його корисність, важливість і майбутнє.

Зауважте, що говорити про майбутнє, таким чином, що віддаляє нас від простого шарлатану, потрібно, щоб це слово було доповнювати на інший, що забезпечує необхідну вагу та надійність, що вимагає наше професійне поле. Саме тут слово "інновація". Виникає питання: коли "щось" може бути привласнено прикметником інноваційний?

Сенс інновації як концепція

Нав'язливий і дуже цікавий стаття яка доповнює інформацію, необхідну для цього коментаря, зазначено, що "інновація лежить на стику трьох світів: ринку, технологічної та ефективної реалізації".

Під час супроводу фрази з зображенням показано, це підкреслено в три Компоненти повинні бути представлені одночасно в цьому "щось", яке ми будемо кваліфікувати як інноваційний. Тому, як правильно вказує автора повідомлення:

"Найбільш привабливою частиною інновацій є творчість, ідеї, мотивація та нові технології. Проте ці поняття є найменшою частиною інноваційного процесу. Найважливіша частина - це дію, то ефективна реалізація».

Гарна думка. Без виконання все - це не що інше, як сон, який колись збудеться. Тоді запитаємо: чи знаєте ви, що щось впроваджується щодо "середовища" в 3D Spatial? В яких областях? Ви їх сприймаєте?

Так, оскільки за використанням (або використанням або просто знанням того, що вони існують) обидва ArcGis Pro як Qgis2threejs щоб створити цілком видимі результати в 3D, тобто говорити про прогрес у презентація з аналізованих даних; завжди виникне (або виникло) потреба, яка ще не вирішена, і яка чекає своєї черги в черзі, щоб мати можливість вийти.

3D Spatial як майбутня платформа для отримання інформації та досвіду

Кумар говорить, що "є деякі захоплюючі розробки "в 3D Просторові. Події, які він пояснює, ми можемо сприймати так само, як коли ми "занурюємося" в стильну гру Grand Theft Auto. Додамо, що ці контексти створюються модифікуючи або створюючи різні області, до того, що ми бачимо щодня як реальні та ефективні.

Тобто, ми згадуємо тут як про Віртуальна реальність як Доповнена реальність, поля, в яких моє початкове знання, я визнаю, було не просто інформативним. Ось чому сьогоднішня зауваження. Я не буду перетинати кордон, відображають на «інновації» і передати цю заклопотаність всім вам, дорогі читачі. Там ми йдемо!

На захоплюючому досвіді - метавеси і інші трави

Ми відчували, що віртуальна реальність відноситься до вигадкою. Наскільки ілюзійна реальність буде мати, буде залежати від того, чи використовуємо ми просто екран комп'ютера з приєднаним апаратним забезпеченням або пристроями, створені колишніми професіоналами, які ми будемо використовувати для того, щоб випробувати і прожити цю неправдоподібність. Останній - це занурення віртуальної реальності, в якому користувач сприймає сенсорні подразники та життя як це реально відображений тривимірний світ.

La доповненої реальності, з іншого боку, додає до реальних віртуальних елементів, створюючи "змішане" середовище в в режимі реального часу і в якому ми не втрачаємо контакту з "істинним". Таким чином нам показують інформацію, яку ми не змогли б побачити в "нормальних умовах", що збагатить наш досвід.

Цікавими віртуальними реаліями, які цікавлять Кумара в його статті, є ті, які використовують геолокаціі. Важливий момент тут визначати область, в якій ми "занурюємося". Поняття про метавеси. Розуміється як той віртуальний світ (метафора реального), де людина взаємодіє з іншими за допомогою особистість представлена ​​графічно як зображення або фотографія, відома як аватар.

І хоча Матриця це метавереальний референт у кінематографі, більш цікавий, на наш погляд, є це створений для навчальних цілей для вивчення ГІС та прокоментував блог Esri:

Встановлення штук на місці

Кумар згадує про проекти 3, всі створені компанією Мантія. Задумана в її початках як Попередні ігри його засновниками цей проект мав на меті створення ігор, які використовують географічне розташування, представлене в трьох вимірах, для користувача, який намагається відтворити щось додаткову реальність. Вони незабаром попередили про це в Єдність, популярної платформи розробки ігор, не було багато хто, хто використовував карти. Саме там ідея створити власну систему і разом з нею виникла Мантле.

Первинний процес полягав у використанні MapBox (Попередник Мантла) ті самі, що були модифіковані певним скребком своїх пікселів, щоб розмістити "збірні", які відповідали географії вулиці міста, зберігаючи кольори оригінального зображення.

Вони відзначили, що ця ніша, використання карт, може бути застосована до різних областей, які не були просто іграми. Кумар пояснює далі про Браунсвіль проектСпільнота в Брукліні, Нью-Йорку, де, через старшинства і хиткість своїх будинків, а також відсутність належного планування з боку влади, була сформована там область підвищеної бідності і злочинності в Небезпека переселенців є щоденною небезпекою.

Потрібно було повідомити про цю ситуацію світові таким чином, щоб це не залишилося непоміченим або в кінцевому підсумку стало заголовком деяких новин, які за кілька днів пішли в забуття. Тоді була задумана інша форма спілкування, при якій хоч і відбувається роздум про показану реальність, але вона демонструється більш привабливим, ігровим способом, який "зачіплює" глядача і порушує схеми урочистості та лінійність журналістського репортажу документального типу.

З цією метою кожен житель може створити свою історію так само, як розповідається у форматі "інтерактивний документ"Або"Доку-ігри"(Багато використовуваних у реальності програмах, таких як" Великий брат ", наприклад), де вони можуть відтворити свої фізичні середовища, показуючи щоденний тиск їх жити в цьому районі і розповідати історії з вашої точки зору. Таким чином, завдяки Мантії та Єдності вони змогли відновити контроль над навколишнім середовищем, щоб розповісти історію, яка в кінцевому підсумку може змінити їх простір на краще.

Для досягнення так званого моделювання автономних транспортних засобів, Mantle надає додаткову цінність можливість інтерпретувати декілька процедур відображення (вбудовування) шарів карток, щоб створити значну частину віртуального середовища для використання як "конкретного перетину" або відомі чорні плями аварій, які можуть бути готові тренувати в лічені хвилини чи години замість днів чи тижнів.Останній проект, згаданий Кумаром, пов'язаний з автомобільна промисловість. Зокрема, з можливістю працювати моделювання автомобілів, які можуть самостійно керувати автомобілем. Але для того, щоб створити і протестувати в самостійних просторах, ми повинні знати, як людина поводиться перед трасою. Ми повинні "наслідувати" спосіб, який людина міркує в різних ситуаціях. Це повертає нас до поля ІІ (Штучний інтелект), метою якого є відтворення поведінки людського мозку. До цього ми додаємо машинне навчання тому що машини повинні мати можливість розпізнавати самі моделі поведінки і "передбачати" поведінку.

І оскільки багато фірм вже мають як свої фізичні одиниці, так і системи камери для автомобілів, вони можуть бути витягнуті безпосередньо в навколишнє середовище мантії з можливістю навчання зору та прототипів.

Крок до майбутнього можливий і бажаний одночасно

Кумар приходить до висновку, що "ідеї, починаючи від побудови симулятора для автономного тестування водіння, який включає алгоритми навігації, до побудови VR-ігор, де ви можете бути в будь-якій точці світу, і поринути в цей досвід, вимагають деяких інструментів і серйозні можливості ".

Хоча це може здатися дуже далеким від нашої реальності, правда є те, що досвід існує. Але для космічних рішень, що застосовуються в нашому повсякденному середовищі, вони повинні пройти не лише інноваційне сито, але також привернути увагу тих, хто може реалізувати ці проекти.

Ось чому автор наполягає на двох якостях:легкість"А"утиліта". Легко тому що, щоб зробити 3D-просторовий доступним, поширеним і корисним, «існуючий бар’єр потрібно опустити або опустити, щоб поступитися місцем експериментам; це повинно бути "легко грати і кидати". Потім він додає, "лише тоді, коли творці всіх видів можуть експериментувати, а потім будувати рішення в цих експериментах за лічені секунди, це може отримати користь для широкої громадськості"

Крім того, 3D Spatial повинен пройти утиліта, тобто коли користувачі це потребують щодня, і можуть використовувати його просто, не замислюючись про це; коли він буде дійсно стиглий і готовий до основного використання. Ми говоримо про відомий тест Росії Ларрі Пейдж повинні бути реалізовані та затверджені

Я прошу читача Геогумадаса, ви керуєте своїми зусиллями, щоб досягти цього інноваційний дух до якої ми згадуємо у своїй професійній діяльності?

Залиште відповідь

Ваша електронна адреса не буде опублікований.

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.